Fiche référence

Référence Netto00
ISBN -
Genre livre
Auteur José Anibal Voyer, Mario Adrados Netto
Titre Seres de ficcion - El lado oscuro de la papiroflexia
Source Salvatella, Barcelona
Année 2000
Pages 0
Intérêt ****
Nombre de modèles 25 dont 2 illustrés
*Netto00 contenu
Très intéressant livre, très original. Créations de deux auteurs, sur le thème de la magie et de la sorcellerie. Techniques délicates, résultats parfois très surprenants et esthétiques. Parmi les modèles : sorcière (extraordinaire), lutin sur un dragon, guerrier sur un dragon, dragon à 3 têtes, dragon oriental, Pégase, diable, fée, centaure, sphinx, licorne.
Description de la création d'un modèle de guêpe très réussi.

*Netto00 introduction à la création J. Annibal Voyer Iniesta
... m'a obligé à analyser comment on crée ... ce qui m'a conduit à la conclusion qu'il me serait plus facile d'expliquer la "Théorie de la relativité".
... j'ai étudié une théorie mathématique pour la création de figures en papier ; ce système s'appelle "Méthode auto projective d'origami", l'auteur étant un japonais nommé Toshiyuki Meguro.
Pour terminer, je dois dire qu'il n'existe qu'une seule façon d'inventer quelque chose : avoir l'intention de le faire et y passer beaucoup d'heures.
La majeure partie des "fous du papier" (papirolocos) inventent leur première figure après avoir passé des années à plier les sujets d'autres auteurs, c'est aussi grâce à la pratique que vous allez comprendre le papier.

*Netto00 l'importance des bases
Il existe une infinité de méthodes d'invention, ..., quelques unes sont particulièrement utilisées :
- plier au hasard
- modifier les modèles d'autres auteurs,
- rechercher des bases (traditionnelles, traditionnelles modifiées, inventées)
- le pliage virtuel de modèle
- le plissage
- la sculpture du papier
La plus grande partie du processus de création repose sur les bases, qu'elles soient traditionnelles ou non.

*Netto00 plier au hasard
Le principal défaut de cette méthode est qu'il est difficile d'éviter des erreurs, dans la mesure où, n'ayant pas d'idée préconçue, on ne peut connaître quelle est la meilleure option à prendre pour le modèle.
Le principal avantage est qu'il en résulte qu'il n'est aucunement nécessaire de penser.

*Netto00 bases traditionnelles
Il existe un nombre infini de bases, mais seules 4 sont traditionnelles (le cerf-volant, le poisson, l'oiseau et la grenouille).
L'exemple classique est la base de l'oiseau qui offre quatre larges pointes et un coeur central que traditionnellement on n'utilise pas beaucoup.

*Netto00 bases traditionnelles modifiées
Il existe des techniques permettant, à partir des bases traditionnelles, d'obtenir des modifications du nombre ou de la forme des pointes :
- triplement d'une pointe,
- pointes à plus de 90°,
- amincissement d'une pointe par enfoncement,
- addition de surface (on entoure la zone qui nous intéresse d'une zone supplémentaire tout en conservant le format de départ)

*Netto00 vocabulaire
Pour qu'il n'y ait pas de confusion, je définis une nomenclature :
- esquina coin chacun des 4 coins d'un carré
- punta pointe chaque pointe d'un pliage. Si l'angle est plus grand que 90°, on ne parle pas de pointe.
- pliegue pli chacune des lignes où le papier est doublé
- marqua marque "cicatrice" d'un pli
- nudo noeud endroit où se recoupent de nombreux plis ou marques
- Vertice sommet noeud sur une pointe
- angulo de punta angle d'une pointe
- libertad o longitud util de punta ? distance minimale entre un sommet et un pli pour que l'on puisse doubler
- capa couche chaque plan parallèle contenu dans le modèle
- angulos utiles angles utiles restriction à un ensemble d'angles faciles à obtenir par pliage et la combinaison de ces angles

*Netto00 calcul géométrique de figures
Une manière simple de créer une nouvelle base consiste à combiner d'autres bases existantes.
Pour obtenir une nouvelle base sans partir d'une base existante, il existe fondamentalement deux systèmes :
- partir d'une forme intuitive
- utiliser les mathématiques.
Méthode géométrique qui permet, à partir d'un procédé simple, de créer de nouveaux modèles. Article de Toshiyuki Meguro, fondé sur le théorème de Fushimi.
Ce théorème dit que quel que soit un triangle, il est possible de le plier sur ses bissectrices et une perpendiculaire à l'un de ses côtés passant par le centre d'une figure plane.
On en déduit que le lieu géométrique du point C (triangle ABC) est une hyperbole permettant de respecter la contrainte AC-BC = a-b
On peut ainsi calculer des triangles offrant des pointes avec des propriétés voulues (en particulier sur la longueur).
Dans mon opinion, cette méthode est une grande avancée, même s'il reste un sérieux problème : les angles des triangles sont très difficiles à lier sans utiliser la règle et le compas, ou d'autres méthodes plus coûteuses comme l'utilisation d'un ordinateur.
Une solution à ce problème est l'utilisation d'une table, en se restreignant aux angles utiles.

*Netto00 dépliage imaginaire de modèles
On part de la photographie ou du dessin du modèle que l'on veut plier, et on essaie d'imaginer comment déplier l'objet. Ce processus mental est poursuivi jusqu'à arriver à une base connue.
Mon expérience personnelle dit que la première partie n'est pas difficile, le problème se pose lorsque l'on veut réellement plier.

*Netto00 plissage de papier
Le système consiste à plisser le papier jusqu'à obtenir la forme désirée.

*Netto00 sculpture du papier
Il s'agit d'un pliage tridimensionnel du modèle dès le départ. On utilise de petits plis et des pincements qui donnent du volume jusqu'à obtenir le résultat désiré. Cette technique est très utilisée pour les masques, mais elle a l'inconvénient (ou l'avantage) qu'il est quasi impossible d'obtenir deux modèles identiques.
Langue Espagnol

Liste des 25 modèles associés

Abrégé Titre Auteur Catégorie Difficulté Base Page(s) Annotation Photo
Netto00-04 Armure Mario Adrados Netto vêtement ** 24-26 --
Netto00-15 Centaure Mario Adrados Netto mythologie *** 73-80 --
Netto00-10 Cerbère Mario Adrados Netto mythologie *** 45-48 --
Netto00-02 Chauve-souris Mario Adrados Netto animal * 20-21 --
Netto00-16 Dame Mario Adrados Netto personnage *** 82-85 Très beau-
Netto00-21 Dragon à trois têtes José Anibal Voyer mythologie *** 116-127 --
Netto00-22 Dragon avec un guerrier José Anibal Voyer mythologie **** 128-140 --
Netto00-23 Dragon avec un magicien José Anibal Voyer mythologie **** 141-154 Bien
Netto00-20 Dragon oriental José Anibal Voyer mythologie *** 108-115 --
Netto00-07 Dragon-serpent Mario Adrados Netto mythologie *** 34-36 --
Netto00-05 Fantôme Mario Adrados Netto personnage ** 27-28 --
Netto00-09 Griffon Mario Adrados Netto mythologie *** 40-44 --
Netto00-25 Guêpe José Anibal Voyer insecte *** 170-184 Bien-
Netto00-11 Hechicero José Anibal Voyer mythologie *** 49-54 --
Netto00-03 Igor Mario Adrados Netto personnage * 22-23 --
Netto00-13 Licorne Mario Adrados Netto mythologie *** 60-65 --
Netto00-17 Méduse Mario Adrados Netto mythologie *** 86-89 --
Netto00-18 Méphisto Mario Adrados Netto mythologie *** 90-95 --
Netto00-19 Pégase José Anibal Voyer mythologie *** 98-107 --
Netto00-06 Sagittaire Mario Adrados Netto mythologie ** 29-31 --
Netto00-12 Satyre Mario Adrados Netto mythologie *** 55-59 --
Netto00-08 Sicaire Mario Adrados Netto mythologie *** 37-39 --
Netto00-24 Sorcière José Anibal Voyer mythologie *** 155-166 Très beau
Netto00-14 Sphynx José Anibal Voyer mythologie *** 66-72 --
Netto00-01 Troll Mario Adrados Netto personnage * 18-19 --